战斗场景开发实用技巧:关卡设计和优化流程
下面让我们谈谈敌人的位置,图上展示的只是敌人的初始位置,而不是巡逻路线。我们将在后续的blockout部分讨论路线。此处,我试图将敌人隐藏在玩家视线背后。图片的右上方和左下分别有两个敌人,但只有一个位于玩家初始视线内。这样做的目的是: 1。 制造惊喜,保持玩家的参与度和兴趣。 2。 奖励那些懂得谋划的玩家(而不是一上来就开火射击),玩家通过策略可以避免被打个措手不及。 总结 通过这篇文章,我希望你能够明白调查和计划在关卡设计中的重要性,发现自己设计中的一些问题。 记住建立一个可供参考的资料库,你了解得越多,你设计的空间将更真实可信。平面图是设计2D地图时的一个很好的出发点。 2D地图不需要很艺术很华丽,重要的是易于读懂和有意义。设定玩家和敌人的初始位置,这将帮助你更好地根据目标安排关卡流程。 我本想在本文中讨论blockout,但说实话,我认为最好还是专注于关卡规划。现在你明白这个部分有多么重要,并且你了解了我设计这个关卡时的思维过程。 下次我会对这个关于战斗关卡设计的系列文章进行一个总结。我不想在这篇文章中解释我所有的设计决策,因为在下一个部分中你将看到其中一些发生了变化,同时我认为你到我设计的关卡中观察它们效果更好。 来源:游戏邦编译 (编辑:51站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
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